Liberar tu celular con este programa

World Unlock Code Calculator 4.4



Una utilidad para el desbloqueo de Nokia, Siemens, Vitel, Maxel, Panasonic, LG, AEG, Samsung, y los teléfonos móviles de Motorola

Códigos WorldUnlock Calculator es una utilidad gratuita para Nokia, Siemens, Vitel, Maxel, Panasonic, LG, AEG, Samsung, Motorola y desbloquear.

Incluye calculadora Mastercode que puede restablecer su código de seguridad de Nokia si la ha perdido.

Guía fácil para desbloquear Nokia libre:


Seleccione el modelo de teléfono de la lista.
2. Introduzca el número de IMEI de su teléfono (Pulsa * # 06 # en el teléfono)
Selecciona tu país y proveedor de servicios donde se compró el teléfono.
Pulse el botón: Calcular!
El software Nokia generar algunos códigos de desbloqueo.
Si se muestran los códigos 7, utilice el código que termina con 7 primero.
Si no funciona, pruebe a 1, y, finalmente, 5.
Al teléfono muestra "restricción Sim off" está desbloqueado.
Si se muestran sólo dos códigos (+1 y +2) entran dos!

Códigos se muestran en la forma: # pw + Código de Ciudad + N #
Para obtener p, w, o +, la presencia de la tecla * varias veces.

Se introducen los códigos correctamente, eliminando cualquier tarjeta SIM del teléfono, convirtiendo el teléfono y luego introduzca el código.

Aquí están algunas características clave de "Códigos de WorldUnlock Calculadora":

Unlock Nokia
Unlock LG
Unlock Panasonic
Unlock Maxon
Unlock Samsung
Unlock AEG/Telital
Unlock Alcatel
Unlock Siemens
Unlock Sony
Unlock Vitel

Como configurar el Email en un Celular Básico

A pesar de la novedad de la mensajería instantánea, la videoconferencia e incluso el tan mencionado Google Wave, el correo electrónico sigue siendo el método principal de comunicación en la web hoy por hoy. Sin una cuenta de correo uno sería nada más que un espectador de la web, no puedes unirte a ninguna red social, acceder a algún servicio o incluso mantenerte comunicado con compañeros usuarios de la web.

Como todo, cuando era novedad el uso del correo electronico, el recibir un correo implicaba una gran expectación y era algo que solo lo utilizaban unos cuantos, hoy en dia con eso de que se reciben docenas de correos al dia, unos mas importantes que otros, se ha vuelto mas que un lujo una nececidad.

Este articulo no trata de configurar un Smart Phone de Alta tecnología, si no el de configurar un celular basico. Ya que el revisar el correo desde tu celular implica muchas ventajas. Ya que con correo electronico en el celular, eres capas de twetear fotos, enviar notas a Evernote y responder a correos urgentes cuando andas lejos de tu computadora.

Así que aquí está la manera de configurar el correo electrónico en tu teléfono celular para ver tus mensajes cómodamente.

Usando la Web

No tocaremos muy a fondo este metodo ya que es la forma mas primitiva de usar correo electrónico en un teléfono celular y solo debe de ser utilizado por gente que rara vez revisa su correo. Basicamente, es usar el navegador de Internet de tu celular para ir a la pagina de tu proveedor de email (como son GMail, Yahoo o Hotmail) y conectarte con tu usuario y contraseña.

Esto normalmente se hace poniendo una “m” que significa movil. antes de la dirección URL normal por ejemplo m.yahoo.com. La mayoria de las opciones basicas estan disponibles como redactar, enviar, recibir y borrar.

Configuración de tu de correo electrónico


La mejor manera de utilizar el correo electrónico en tu teléfono celular es utilizar la función que tiene el teléfono para hacerlo. Normalmente, esta función se encuentra en el icono de mensajería desde el que se envian mensajes SMS. Su ubicación exacta variará ligeramente dependiendo del modelo de tu teléfono.

Luego, usando ‘Opciones’ creas una nueva cuenta. Pones tu nombre y demás información solicitada. Cuando se trata de poner la información de los servidores de entrada y salida (asegurate que has seleccionado POP3) tendrás que poner las direcciones de servidor de tu proveedor de correo electrónico.

Esta información se puede conseguir googleando lo siguiente: «Nombre de tu servicio email server addresses”> x ejemplo <”gmail email server addresses”> . Éstos son unos de los más populares:

yahoo!:
Entrada (Incoming) - pop.mail.yahoo.com usando SSL con el puerto 110
Salida (Outgoing) – smtp.mail.yahoo.com usando SSL con el puerto 25
Yahoo Plus:
Entrada (Incoming) – plus.pop.mail.yahoo.com usando SSL con el puerto 995
Salida (Outgoing) – plus.smtp.mail.yahoo.com usando SSL con el puerto 465, usa autentificación
Gmail:
Entrada (Incoming) – pop.gmail.com usando SSL puerto 995
Salida (Outgoing) – smtp.gmail.com using SSL puerto 465
Hotmail:
Entrada (Incoming) – pop3.live.com usando SPA puerto 995
Salida (Outgoing) – smtp.live.com using SSL puerto 25

Esto es basicamente el mismo procedimiento que se sigue para configurar el correo en una PC con Outlook o otro programa de correo.

A continuación, introduce tu nombre de usuario y contraseña como lo harías al acceder en tu computadora. Una vez que la cuenta de correo electrónico se crea deberías de ser capaz de enviar / recibir mensajes de correo electrónico. Si todavía no puedes asegurarse que tienes bien configurado el GPRS (contacta a tu proveedor de servicio de celular para la configuración, aunque normalmente viene configurado cuando compras el teléfono) o comprueba que la configuración este correcta.

Por último, asegúrate de que POP3 está habilitado en la configuración de tu correo electrónico mediante el uso de la interfaz web.



Configuración de Auto-consulta

Auto-Consulta, en terminos de email, es la revición automatica y recuperación de mensajes de correo electrónico a intervalos de tiempo regulares establecidos por el usuario. Por ejemplo, yo actualmente tengo mi teléfono creado para comprobar los correos cada treinta minutos. Normalmente, esta opción se puede encontrar en las opciones de cuenta en el programa de correo electrónico de tu teléfono. busca algo parecido a ‘Intervalo de recuperacion’, ‘Configuración de consulta “y otras frases parecidas.

Cuando este configurada esta opción en tu teléfono deberías de ser capaz de recuperar mensajes de correo electrónico de forma automática. Si tu teléfono no puede recuperar los correos electrónicos, revisa la configuración de tu cuenta de correo electrónico para ver si esta la opción no permitir la recuperación automática por razones de seguridad activada.

Obviamente, usar un teléfono celular básico para esta tarea tiene sus inconvenientes. Los Cargos por usar GPRS puede ser caro dependiendo del pais en el que te encuentres así que ten cuidado. (revisa los costos con tu proveedor).

Tener algo tan básico como el correo electrónico configurado en tu teléfono puede significar un aumento de su utilidad y de tu productividad. Dado que la mayoría de los servicios en línea tales como Twitpic, Evernote, Blogger y Wordpress te permiten utilizar sus servicios a travez del correo.

Vocabulario del Ajedrez

En 7chess.com nos sorprendieron hace unos días con este interesante artículo, a mi personalmente como aficionado, me ha venido muy bien, espero que a ustedes también les sea de utilidad.

1º Punto Débil:

El punto débil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta línea propias que no está defendida por ninguna pieza o peón propios, o que pocas piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que amenazan entrar en ella.

Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son débiles y hay que defenderlas con el máximo número de piezas posible, porque ningún peón la puede defender.

Una casilla defendida sólo por un peón no es débil.

Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival debilite su estructura de peones.

2º Pieza Sobrecargada:


Pieza o peón que tiene que realizar una o más funciones importantes y no puede desplazarse.

Plan:

-Pieza sobrecargada con una sola función: amenazar esa pieza

-Pieza sobrecargada con dos o más funciones: amenazar esa pieza, alguna casilla o pieza que defiende o capturar una pieza o peón que defiende.

3º Pieza sin Sostén:

Pieza que no está defendida por ningún peón o pieza propios y que se puede atacar fácilmente.

Plan: atacarla directa o indirectamente(descubierta).

4º Punto de Coincidencia:

Casilla donde coincide la acción de varias piezas propias.

Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar material.

5º Columna Abierta:

Línea vertical en la que no hay ningún peón.

Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival, normalmente en la 7º fila porque es donde más piezas y peones puede atacar.

6º Columna Semiabierta:

Línea vertical en la que no hay ningún peón propio pero sí del rival.

Plan: colocar alguna torre en ella si el peón rival es débil o para sacarla en algún momento para atacar.

7º Peón Débil:

Peón que puede ser atacado fácilmente y que no está bien defendido. Un peón que no está defendido por otro peón y que está en una columna semiabierta es débil. Plan: atacarlo.

8º Diagonal Abierta:

Diagonal en la que no hay ningún peón, puede ser cerrada momentáneamente por una pieza.

Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal.

9º Clavada:

Es una figura que no se puede mover porque la pieza que la clava ataca indirectamente a otra pieza que tiene detrás.

Una pieza A clava a una pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin descubrir una amenaza contra una pieza C más fuerte que la B. Se hace con la dama, torre o alfil.

Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b) interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B.

Atacar con el mayor número de piezas la pieza clavada.

10º Alfil Malo:

Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o del mismo color que su

peón más avanzado y bloqueado central.

Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones en casillas de distinto color.

11º Alfil Bueno:

Alfil de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su peón avanzado y bloqueado central.

Plan: intentar conservarlo para poder ganar a/ final.

12º Pieza Centralizada:

Pieza colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede desplazarse en todas direcciones con facilidad.

Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas.

13º Casillas Vinculadas:

Casillas que tienen relación entre sí porque una pieza actúa sobre ellas a la vez. Por ejemplo: si hay un caballo en b8, las casillas vinculadas serían: a6; c6; d7, porque el caballo las ataca simultáneamente.

Plan: intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer combinaciones.

14º Peón Aislado:

Peón que no tiene al lado ningún otro peón. Son débiles.

Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios.

15º Peón Rezagado:

Peón más retrasado que los demás.

Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer más difícil el desarrollo del rival y evitar que jueguen en los finales.

16º Peón Pasado:

Peón que no puede ser parado por un peón rival, sólo por piezas. Son decisivos en los finales.

Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador de un peón pasado es el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor.

17º Islas de Peones:

Grupos de peones unidos.

Plan: intentar tener el menor número posible de islas.

18º Peón Doblado:

Peón que después de capturar un peón o pieza enemiga, se ha colocado delante de otro peón propio, quedando ambos en la misma columna.

Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos con facilidad pues son muy débiles.

19º Peones Ligados:

Peones unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos.

Plan: Tener el mayor número de peones ligados posible, ya que se apoyan entre ellos.

20º Obstrucción:

Maniobra que consiste en tapar la acción de una pieza enemiga sobre una casilla, columna o diagonal, interviniendo una pieza propia, o bien sacrificando una pieza para que la pieza rival que la tome estorbe a otra pieza suya, entorpeciendo sus movimientos.

La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla crítica.

Plan: utilizar la obstrucción como maniobra para: ganar tiempos, ganar material, desclavar una pieza propia, dominar una columna o diagonal… Siempre con algún interés.

21º Casilla Crítica:

Punto donde coincide la acción de dos piezas rivales. Si en él se coloca alguna de esas piezas, obstruye la acción de la otra y se estorban. En ese punto se puede sacrificar una pieza para utilizar la maniobra de obstrucción.

Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la partida.

Ataques:

22º Doble:

Atacar simultáneamente dos piezas con una pieza propia, si no están defendidas o no se pueden defender entre si, se gana pieza.

Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostén y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del “doble “.

23º Horquilla:

Atacar simultáneamente dos piezas con un peón propio. Si no hay jugadas intermedias, se gana una pieza.

Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o para poder ganar material.

24º Descubierta:

Mover una pieza que tapaba la acción de otra pieza propia, atacando cada una a otra pieza rival.

Plan: evitar tener piezas sin sostén, porque facilitaría la maniobra de la descubierta al rival.

25º Jaque a la Descubierta:

Maniobra de la descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele ganar material.

Plan: controlar los jaques del rival y las posibles acciones de “descubiertas “.

26º Jaque Doble:

Dar jaque con dos piezas a la vez. Igual que la descubierta sólo que ambas piezas atacan simultáneamente al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente.

Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.

Otras Nociones.

27º Zugzwang:

Posición en la que cualquier movimiento es malo; lo mejor seria no mover.

Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situación, administrar bien los tiempos para poder conseguirlo.

28º Desviación:

Esta maniobra consiste en alejar una pieza (sobrecargada) de una casilla donde cumple una función muy importante.

Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviación.

29º Bloqueo:

Consiste en bloquear con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen método para parar ataques.

Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.

30º Extracción:

Consiste en llevar al rey enemigo hasta un lugar en el que es posible darle mate; se consigue sacrificando material.

Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.

31º Fijar un Peón:

Consiste en evitar que un peón rival (débil) avance, con la intención de que siga siendo débil y poderlo tomar cuando creamos conveniente.

Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene, colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las del alfil.

32º Rayos X:

Se produce cuando una pieza actúa indirectamente sobre una casilla, y lo hace así, porque hay una pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa pieza, puede desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque a la descubierta con gran peligro.

Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un buen tema para las posiciones de rayos x.

33º Pieza Copada o Encerrada:

Pieza que no se puede mover porque está encerrada por sus propios peones o piezas, o que no puede moverse porque las casillas por las que puede salir están amenazadas por piezas o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un peón y está copada (sin posibilidad de jugada intermedia), se ganará pieza. También si está amenazada por una pieza y no puede ser defendida.

Un caballo que esté en una banda, se puede copar con un alfil colocándolo en la misma línea horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas.

Es importante no tener piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como si no estuvieran.

Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se puede y no debilitamos con ello nuestra posición.

34º Punto Fuerte:

Casilla situada delante de un peón enemigo en una columna semiabierta.

Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no debería ser expulsada por peones laterales ya que quedaría débil el peón de la columna semiabierta.

35º Jugada Intermedia:

Jugada que sirve para ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir, poder hacer dos jugadas importantes, mientras el rival tan sólo hace una y además no es importante. Sirve para salvar posiciones de “dobles” y “horquillas”.

Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.

Ejemplo: Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un peón rival, pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos hecho una jugada importante, el rival deberá apartar la dama, hace una jugada que no le sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos la segunda jugada importante, quitar la otra pieza.

36º Jaque Intermedio:

La misma maniobra de antes pero dando jaque.

Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.

37º Línea:

Línea horizontal.

Plan: colocar las torres o la dama en la 7º línea, porque suele haber piezas rivales en esa línea.

38º Debilidad de una Línea:

Se produce cuando una pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa línea sin problemas y con peligro. Normalmente es la 1º.

Plan: No debilitarse la 1º línea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey está encerrado. Evitar tener piezas menores en la 1º línea, porque la debilita, las torres deben estar comunicadas.

39º Pieza “Loca”:

Es una pieza que ataca sin protección a piezas rivales (normalmente sobrecargadas), sin poder ser capturada porque llevaría a la derrota.

Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.

40º Jugada Ambivalente:

Jugada que defiende y ataca a la vez

Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.

41º Jugada Profiláctica:

Jugada preventiva que se hace sin que haya ninguna amenaza del rival.

Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y peones débiles antes de que sean atacados.

42º Atar una Pieza:

Consiste en obligarla a defender un peón u otra cosa, quedando así sobrecargada.

Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posición alejada de su rey para poder realizar un ataque.

43º Celada:

Podríamos entenderla como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del juego), esperando que el rival pique el “anzuelo”.

Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o peón, buscar si hay alguna trampa o algún peligro escondido; si no lo vemos, capturar.

44º Bloqueador Fuerte:

Pieza colocada delante de un peón pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque es preferible un caballo.

Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que sólo pueden ser parados por un peón de una columna vecina, separados ambos peones por una línea, con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo.

45º Bloqueador Débil:

Pieza con las mismas funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey. No son buenos para bloquear, están expuestos al ataque de todo tipo de piezas.

Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores débiles sino con bloqueadores fuertes.

46º Centinela:

Pieza propia colocada en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo enemigo), generalmente un caballo que está defendido por un peón.

En columnas semiabierta ha de colocarse en el punto fuerte. En columnas centrales (alfil, dama y rey) ha de colocarse una pieza menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En columnas laterales (caballo y torre) ha de colocarse una torre.

Plan: Utilizar al “centinela“ para ganar espacio o para debilitar los peones adversarios.

47º Interposición:

Maniobra que consiste en colocar delante de una pieza atacada, o una casilla importante atacada, una pieza de menor valor que la que ataca, o bien un peón. Es una maniobra de obstrucción.

Plan: Utilizarla para desclavar piezas.

48º Interferencia:

Se produce cuando dos piezas se estorban entre sí, es otro caso de obstrucción. Una pieza obstruye a la otra en el punto crítico.

Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando si es beneficioso.

49º Ataque Evolucionario:

Consiste en concentrar las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es el obstáculo a romper para obtener ventaja. En él hay un peón o pieza enemiga que cierra una columna o diagonal importante.

Plan: Concentrar el máximo número posible de piezas que ataquen ese obstáculo, obligando al rival a defenderse, ya que una posición de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posición de ataque es más difícil; normalmente se

puede dar marcha atrás ante un fallo táctico. Además, las posiciones defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos.

50º Ataque Revolucionario:

Consiste en romper la barrera que nos impide ganar de una manera violenta, mediante el sacrificio; es mucho más directo que el anterior, pero se puede realizar en menor número de ocasiones.

Plan: en posición superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.

Los Creadores de Google

No hay duda de que Google ha tenido un impacto espectacular en la forma en la que las personas de todo el mundo utilizan la información. En los viejos tiempos, antes de que Larry Page y Sergey Brin lanzasen Google, las búsquedas en Internet a menudo resultaban infructuosas. Tratar de sortear todos los resultados irrelevantes llevaba mucho tiempo, además de ser frustrante. Larry y Sergey hicieron más eficiente el proceso, hasta tal punto que, en la actualidad, Google es la herramienta de búsqueda más amplia y más utilizada del mundo. Seguiremos a Larry Page y Sergey Brin, desde sus inicios en el campus de la Universidad de Stanford, donde nació Google, hasta sus actuales oficinas centrales en California: el “Googleplex”.

Leonardo DaVinci fue mas que un pintor

Una de las características que diferencian al hombre como ser racional o como "homo sapiens" de los demás seres de la creación, es su capacidad de lograr inventos. Desde los comienzos de la aparición del hombre, éste se ha esforzado por realizar elementos que hagan más fáciles algunas tareas, o que resuelvan problemáticas que se les presentaban y a las que había que buscarles una solución.

Los primeros inventos fueron elementos realizados en piedra, toscos y rústicos, los que fueron evolucionando a través de los tiempos.

Los inventos de Leonardo da Vinci

Entre los inventos del multifacético Leonardo da Vinci (1472-1519) se encuentran:
Bomba centrífuga
Cañón que se carga por la culata
Tornillo cónico
Transmisión con correas
Draga para construcción de canales
Cadena de eslabones
Tornillo sin fin
Submarino
Compás
Aparato para bobinar y torcer la seda
Huso
Lanzadera
Paracaídas
Tubo de lámpara
Corredera para barcos

Ajedrez prohibido

A lo largo de la historia el ajedrez ha sido prohibido por todas las religiones monoteístas (judía, cristiana y musulmana) y en países como Rusia, Francia, Alemania, Irán, etc. también han prohibido su práctica durante alguna época, incluso los templarios ejercieron en algún tiempo esta prohibición.

Es curioso y creo que nos debería hacer reflexionar el por qué de esta persecución tan repetida en la historia.

¿Será simplemente que muchos no quieren que la gente piense y llegue a darse cuenta de que las religiones son todas un engaña bobos (bueno todas menos una) ?

No es un tema fácil, pero creo que vale la pena porque hay datos curiosos.

Me ha impactado especialmente la "Santa Inquisición" -que estimo todavía existe dentro de la Iglesia- que organizaba partidas de ajedrez viviente entre ciegos (justicia divina se llama esto) y las piezas (personas) que se iban ejecutando mientras se iban“comiendo”. Desde luego la partida tenía su morbo, sí señor. La Santa Iglesia Católica Apostólica Romana siempre ha sido original para todo, incluso jugando al ajedrez.

Claro que viendo cómo jugaban los curas no me extraña que a alguien se le ocurriera prohibir jugar al noble juego.

El Ajedrez (shatranj) se practicaba como algo muy común después de la muerte de Mohammad en el año de 642 D.C. En el año de 655, su yerno el Califa Ali Ben Abu-Talib reprobó el juego en su secta de musulmanes debido a que las piezas tenían figuras de ídolos.

En el año de 680 la regla 50ª de canónigos era interpretada como Ajedrez prohibido. Pero los mismos Calífas lo jugaban y tenían jugadores de ajedrez dentro de su círculo de influencia. Estudiantes legales debatían los méritos del Ajedrez. Se consideraba legal el jugar al Ajedrez siempre y cuando no fuese jugado con elementos de azar (dados) y que no se hicieran apuestas o cálculos monetarios en el Ajedrez.

Aún en el año de 725, era censurado por Sulaiman ibn Yashar aunque todavía era popular entre los Calífas, especialmente cuando mudaron su Capitolio a Bagdad el año de 750 llevándose con ellos a sus jugadores de Ajedrez más grandes.

El Califa al-Mahdi escribió una carta a los líderes religiosos de la Meca renunciando a los juegos del azar con dados y al Ajedrez en el año de 780, pero 5 años más tarde muere y el Califa al-Rashid toma el poder siendo él un ávido jugador de Ajedrez.

Por el año de 810, los jugadores de Ajedrez más grandes del mundo eran conocidos y famosos y todos tenían poderosos Calífas como patrocinadores. De hecho, la palabra Gran Maestro fue introducida por el Califa al-Ma’mun en el año de 819 DC.

El Ajedrez fue tomando seriedad en la India también, pero no tolerado. Por el año de 900, se suscita un problema con jugadores que realmente apuestan sus dedos en encuentros de Ajedrez - tu pierdes, te amputas un dedo.

El egipcio al-Hakim prohíbe el Ajedrez en Egipto en el año de 1005 y ordena que todos los tableros de Ajedrez y piezas sean incinerados en Egipto.

El Ajedrez se popularizó en Europa y muy pronto la mayoría del Clero dedicaba más tiempo al juego del Ajedrez que a rescatar almas. En 1061, el Cardenal Damiani de Ostin le prohíbe al Clero jugar Ajedrez. Muere en el año de 1072 y se reanuda el juego del Ajedrez en su dominio.

Por el año de 1093, la Iglesia oriental ortodoxa condenó al Ajedrez. La Iglesia erradicó al Ajedrez en Rusia como un vestigio del paganismo.

En Europa, algunos miembros del Clero creían que el recibir un “Jaque” en un juego de Ajedrez era similar a cometer un pecado del cual uno era posible salvarse. Un Jaque Mate era similar a cometer un pecado que era perecedero y por lo tanto mortal.

Por el año de 1100, el Ajedrez era aceptado como una característica regular de la vida noble de Inglaterra. También era una gracia caballerosa el jugar al Ajedrez en el año de 1106 bajo Petro Alfonsi. El Ajedrez era jugado por las clases altas, pero las mujeres eran excluidas de la práctica del juego.

Por el año de 1115, el emperador del imperio Bizantino era un adicto al Ajedrez. A pesar de eso, aún era censurado en las Iglesias hasta el año de 1125. John Zonares, un antiguo capitán de la guardia imperial Bizantina se convirtió en un monje y emite una directiva prohibiendo el Ajedrez como una clase de depravación.

St. Bernard (1090-1153) prohíbe a sus caballeros Templarios practicar el juego de Ajedrez.

El Ajedrez se volvió más popular durante las Cruzadas pero Alexander Neckam, un autor Británico, condenó al Ajedrez como algo frívolo.

Por el año de 1195, los judíos estaban seriamente envueltos en el juego del Ajedrez pero Rabbi Maimonides incluyó al Ajedrez entre los juegos prohibidos para los judíos.

En 1197, el Abad de Persigny estuvo advirtiendo a la gente a que no jugara al Ajedrez.

En el año de 1208, el Obispo de París Odo Sully prohibió el Ajedrez en París a su Clero. También estuvo prohibido en Worcester, Inglaterra en el año de 1240 por el liderazgo religioso. En 1254, St. Louis de Francia restringió el Ajedrez a los laicos. A los Ayuntamientos provinciales se les prohibió el Ajedrez en Francia.

El Rey Henry III (1207-1272) dio ordenes al clero de no molestar al Ajedrez “on pain of durance vile”.

En 1291, se le prohibió el Ajedrez al Arzobispo de Canterbury John Peckman. Amenazó con poner a todos en una dieta de pan y agua si continuaban jugando al Ajedrez.

A los sacerdotes se les prohíbe jugar al Ajedrez hasta el año de 1299. El Kormch Clementino redactó una serie de directivas para los sacerdotes. En ellas se incluía el no jugar al Ajedrez.

El Ajedrez fue prohibido en Alemania el año de 1310 después del Consejo de Trier.

En 1322, el Rabí judío Kalonymnos Ben Kalonymous condenó al Ajedrez. Por el año de 1328, las leyes judías fueron interpretadas por algunos líderes judíos como que el Ajedrez podía ser jugado, pero no por dinero.

El Ajedrez fue prohibido en Alemania hasta el año de 1329 después del Sínodo de Wurzburg.

Carlos V (1337-1380) de Francia prohibió el Ajedrez.

En 1380, William de Wickham (1324-1404), fundador de New College, Oxford y Winchester College, prohíbe el Ajedrez. Él era el Obispo de Winchester y fue dos veces Canciller de Inglaterra.

Carlos VI (1368-1422) de Francia continúa la prohibición del Ajedrez. Años más tarde pierde la razón.

En 1405, John Huss (1369-?) un reformista religioso bohemio busca arrepentimiento por la pérdida de auto control que tiene en una mesa de Ajedrez durante una partida en Praga.

En 1416, los judíos de Forli, Italia ceden un poco y prohíben todos los juegos de azar con excepción del Ajedrez.

En el año de 1420, Werner von Orseln el gran maestro de los Caballeros de la Orden de los Teutónicos abandona la prohibición del Ajedrez argumentando que el Ajedrez es una diversión propia para un Caballero.

Por el año de 1476, el Ajedrez se practicaba de nuevo en Francia bajo el mando de Carlos el Audaz.

En 1495, la Inquisición mostraba víctimas de persecución que se representaban como figuras en una partida en vivo de Ajedrez. La partida era jugada por dos jugadores ciegos. Cada vez que una pieza era capturada, la persona que representaba dicha pieza era ejecutada.

Por el año de 1500, el Ajedrez era un pasatiempo reconocido para los judíos en el Sabbath.

En 1549, el jerarca Silvestre escribió que aquellos que juegan al Ajedrez se irán al infierno y deberán ser maldecidos en la tierra. Esto estuvo documentado en su Domostroi (Gobierno Doméstico), un libro de principios para la vida familiar.

En el año de 1550, Santa Teresa de Avila, una reformadora de convento española, menciona al Ajedrez en sus escritos para ilustrar la ética y el Ajedrez. Las autoridades eclesiásticas en España proclamaron su patrocinio a los jugadores de Ajedrez.

En 1551, el Zar Ivan IV (1530-1584), Ivan el Terrible, de Rusia prohíbe el Ajedrez.

El clero principal compiló la colección Stoglav (El Consejo de los cien capítulos) en el año de 1551 que prohibía el Ajedrez en Moscú. En 1575, una plaga ataca a Cremona, Italia. Más tarde, todos los juegos fueron considerados diabólicos y la causa de todos sus problemas. Todos los juegos fueron prohibidos menos el Ajedrez.

El Ajedrez aún era prohibido en Rusia en el siglo XVII. En el año de 1649, el Zar Alexei (1629-1676) encuentra a algunos jugadores jugando al Ajedrez y ordena que sean azotados y encarcelados.

Los puritanos estaban en contra del Ajedrez y desaconsejaban jugarlo.

Han jugado al Ajedrez líderes religiosos como Tomás Becket (Arzobispo de Canterbury), Charles Borromeo (Obispo de Milan), el Papa Gregorio VI, el Papa Inocencio III, el Papa Juan Pablo I, el Papa Juan Pablo II, el Papa Leo X, el Papa Leo XIII, el Cardenal Richelieu y Billy Graham.

El Ayatola Jomeini prohibió el Ajedrez en su retorno a Irán. Era el único país en el mundo que lo prohibía. El condenaba al Ajedrez porque creía que dañaba la memoria y podía causar daño cerebral y que también contribuía a una mentalidad de mercenario de guerra. Con anterioridad, Irán, bajo el poder del Shah, era el único país árabe que organizaba encuentros y torneos de Ajedrez incluyendo la vigésima segunda Olimpiada de Ajedrez en Israel en el año de 1976 en Haifa.

En 1996, el Ajedrez y otros clubes fueron prohibidos de algunas escuelas secundarias en Salt Lake City, Utah. La mayoría de la Junta Directiva es Mormona la cual condena la homosexualidad. En vez de permitir a estudiantes de secundaria homosexuales que formaran una organización, prohibieron todos los clubes no académicos. Miembros de la Junta Directiva declararon que la ley federal les dio únicamente dos opciones: permitir todos los clubes extraescolares o eliminarlos a todos. Algunos 30 clubes, incluyendo el club de Ajedrez, fueron prohibidos de 1996 a 1997.

Algunos musulmanes de hoy en día, aún sostienen que jugar al Ajedrez es un pecado.

La parabola del Lapiz | Reflexion